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※このページは工事中です※ アイデアメモ ブログをHTML形式にするのもありか メモのジャンル分けが難しいなあ メタセコ使い慣れたい 京大で一番高い場所に行きたい アクセス解析設置しなきゃな コナンの蝶ネクタイ型変声機を作りたい 成績まとめでも作ろうかな リモコンに発信器をつけておき、パソコンの画面上に各種リモコンの位置情報を表示する、というシステムを実現したい。 (posted at 2010.2.13)
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第2章 確率分布と統計モデルの最尤推定 2014/11/25日に開催しました。 当日使用した映写資料(PDF)はこちらです。
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ワタクシなりのプラグイン製作手順を書いてみます。 0.忘れちゃいけないこと 1.図面からポリゴンを起こす 2.ポリゴンからテクスチャを描く 3.ディティールアップをする 4.使っているテクニックa.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる b.レイヤーを使った段差の描き方 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 0.忘れちゃいけないこと 正直に書きます。プラグイン製作というのは、面倒なものです。 実際に作ろうと考えてから、調査して、時に取材もして、資料が一通り揃ったらポリゴン作って… ポリゴンできたら今度は構文を…と。 はじめて作る人には、確実に敷居の高いものだと思われます。 でも、数多くの壁を乗り越えてプラグインを作れるようになった人も多数居ます。 "諦めないという心" 本気で作るなら、これが一番大事かもしれません。 作れるようになったら、面倒で大変な全ての作業も、だんだんと楽しくなってゆくものです。 1.図面からポリゴンを起こす まず、資料を集めるというのが第一関門ですが、これについては書きません。 私の場合は、最近は図面の有無で製作に入るか否かが決まります。仮に無くても、似た車両の図面で代用することもあります。 以前は異なった寸法基準としていましたが、現在は私も数多くの作者の方と同じように、メタセコ上で 1m=50 として作っています。完成時には、0.02倍でxファイルに出力してしまいます。 このとき、まず実際にポリゴンとするデータ(車両の外観と、ドアの凹み)を作り、その後窓も図面通りに起こします。 この窓等は仮なので、作業完了後にすぐ消せるように作っています。 当然、このまま窓として内装付きで作ってもいいのですが、私は製作方針上内装までは仕上げません。 2.ポリゴンからテクスチャを描く ここで、一旦ポリゴン作業から離れ、基礎となるテクスチャを描いていきます。 まず先ほど1.で作成したポリゴンを、真横や真正面からPrintScreenで撮影をします(面・辺は表示する)。 このとき、私はテクスチャの精度を増すために大きく撮って合成する事もあります。 そしてその撮影したデータから、ドアや窓の分割線をはっきりさせて原型を描き、その後ラインカラーや窓を描きます。 ただこの段階でも実車のイメージを掴み辛いため、あくまでも仮です。 3.ディティールアップをする この辺りから、本格的にポリゴンとテクスチャの平行作業に入ります。 まず、前面形状や屋根のRなど、実際にテクスチャを貼ってみると、意外と違和感に気づきやすいものです。 実車の図面と多少違っても、ここで自己流のアレンジを加えることもしばしばあります。 そしてポリゴンが多少実車に近づいたら、今度はそのレベル以上までにテクスチャも進化させます。 色は仮のものから実際に用いるものに、ラインカラーをしっかり配置し、曲線があるならばアンチエイリアスを加える、 ドアには凹凸と光の加減を考えながらグラデーションを加える…など。 そうしてゆくと、また今度はポリゴンも更に手を加えてゆきます。手すり、スカート、アンテナ類の追加など。 そしてまたテクスチャを…と、この繰り返しです。 4.使っているテクニック と言いましても、多分私は人並みかそれ以下程度の技術(メタセコの使い方)しかないと思います。 そんな中でも、私なりに「これを使えれば時短になるんじゃね?」というものを紹介してみます。 a.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる 例えばアンテナなどで、同じ形状で上下の大きさが変化するものがあります。これを作る時には、まずベースとなる図形を作り、 その下半分程度をナイフで切断、その切断箇所の上も並行して切断します。なお、私は出来るだけナイフは90°で切断するように しています。案外フリーハンドでも簡単に直角で切る事は簡単なんですよ。 そして最初に切断した箇所~図形の下部を選択し、そこを拡大します。そして段差に直角を出したい時には、拡大後にナイフ切断 箇所の座標(上下の段差ならY座標)を統一してしまえばいいわけです。 いちいち大きさの違う図形2つを地道に面貼りするのは面倒ですからね。 b.レイヤーを使った段差の描き方 ドアの凹みや突起物などは、流石にペイントではなくレイヤーの使えるソフトを使います。私はPictBearを用います。 まず、ペイントで簡単にベースとなる輪郭線を描きます。これは見やすければどんな色でもOK。後の作業で消します。 次にそれをPictBearなどのレイヤー作成機能を持ったソフトで開きます。 以下、凹んだ箇所を例として書きます。 まず新規レイヤーをひとつ作り、基本の輪郭線の左右に沿って黒い線を描きます。そして描画を「乗算」としておきます。 そしてまた新規レイヤーを作成。今度は輪郭線の上に沿って黒い線を描き、また「乗算」にします。 また新規レイヤーを作成し、白い線を輪郭線の下に沿って描きます。そしてこれは「スクリーン」に設定します。 この時点で、レイヤーは基礎となる背景と線のレイヤー3つの計4つとなっています。 次に、基礎となる輪郭線を背景から消してしまいます。どんな方法でもいいですが、レイヤーを最下部にあるであろう 背景に選択し、輪郭線周りの色を取って塗りつぶすのが一番でしょう。 そしてここからが本番です。まず最初に作った左右のレイヤーを選択し、透明度を調節してゆきます。具体的な数値は描きません。 これは人の所感もそうですし、車体色によっても大きく左右されるためです。 そして2つ目に作った上のレイヤーも同様に透明度を調節しますが、このとき左右のレイヤーよりも色が濃くなるようにします。 そして最後に下部の白線レイヤーも、透明にしてゆきます。目安は「両サイドの影を殺さなくて、かつ基本よりも明るい」です。 分かりづらいですが、これは実車を観察していると感覚が分かるかもしれません。 そして必要に応じて各レイヤーの透明度操作を用いて濃淡を調節していって、一番自然だと思ったら完成。全てのレイヤーを結合します。 このとき背景以外のレイヤーだけを透過処理を消さないようにして1つにまとめてレイヤーを保存してしまえば、カラーバリエーション などが出来たときに使える基礎レイヤーが作れます。 そして背景も含めて結合したら、一応完成…ですが、絶対に違和感があるはずです。例えば角が殆ど直角であったり、ただぼんやり と影みたいなものがなんとなくあるだけであったり。こういった部分を最終的に調節してやればいいのです。 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 車体に貼るテクスチャは、最終的には影のグラデーションを描きこんで立体感を強調しますが、これをポリゴンから抽出してしまいます。 まず車体をメタセコで開きます。心配ならばバックアップをした方がいいです。 次に真側面視点にし、全ての材質(=テクスチャなど)を消してしまいます。すると車体が真っ白になりますよね。 そしてメタセコの光の向きを真上からちょっと強めくらいにします。目安は「グラデーションを殺さずに色が濃い範囲」です。 そしてそれをPrtScrnキーで画像として、保存します。 作製された画像から余計な余白などを削ってできるだけ車体に部分だけを残すようにします。 あとはこの画像のコントラストを強め、白い個所がだいたい真白になるように明るさを調節すればほぼ完成です。 このとき側面テクスチャと同じサイズになるように作らないと大変になりますので、必要に応じてリサイズもします。 また前面~側面など、あると返って不自然になる箇所も地味に白で塗りつぶしてしまいましょう。 実際に使う時には、側面テクスチャの上にレイヤーとして貼り重ね、乗算処理をして透明度を調節してやればOK。 断面形状が複雑な車両ほど威力を発揮してくれるはずです。
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幽体離脱のための必須条件ではないので、挑戦は自己責任で。 タルパについて 「パートナー」を名倉での供としたとき、渡辺の供が「タルパ」にあたる。 召喚するには渡辺でひたすらタルパとの接触を図ろうとすればおkらしい パートナーをタルパとして呼び出すことも可能。 脳が作り出す多重人格説 無意識の自我が意識上に浮上したことによってタルパが発現したという可能性について 無意識は口下手。自らの意思を”形”として意識に伝達する タルパは会話に留まらず身体の接触すら可能など、完成された一固体として認識できる 無意識との積極的対話/タルパとの会話、双方にいわゆる”暴走モード”が存在する イメージ(妄想)するという作業に関しては同様の手法を利用する 無意識との対話を利用して離脱をする事は可能、タルパを使って離脱は出来ない タルパの作り方 397 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 47 04.79 ID /bitJL0V0(8) 「タルパの作り方」 タルパ・・・・チベット密教の秘奥義で、修行を極めた者のみに伝えられる秘奥義・・・・・・ 日本語訳で「人工未知霊体」つまり、人間が「無」から霊体を作り出してしまう方法です。 貴方が理想とする人間を想像します。 イメージに揺らぎが出ないように、全体のバランスを取りながら、細部も詳しく想像します。 人格も同じく、細部まで想像します。 この術のポイントですが、「頭の中の世界」で想像しないで、現実世界に重ねて想像するのです いま、自分の目の前に彼女がいる、と想像します・・・・・それが「奥義」です。 何か、とても簡単で、どこも特別じゃないような気がしますが「現実世界の上に重ねて想像する」 ってのは、簡単なようでいて、意外と誰もしないのです。 実際やってみると、えらく難しいのが判ります。 細部まで想像出来るようになるには慣れが必要ですし、全体を捕らえながらやろうとするとまた難しいのです。 そして、彼女をただ想像するだけでなく、「人格の形成」も同時に行っていきます。彼女を「動かす」のです。 例えば、彼女と「会話」をしてみます。 もちろん最初は、貴方が「彼女のセリフ」を考えて、一人で二人分の会話をスムーズに頭の中に流さなければなりません。 もちろん、慣れたら細部にこだわります。 会話するとき、例え自分が考えたとしても、「彼女に喋らせる」事を忘れないでください。 彼女のセリフも、「彼女ならこう答えるに違いない」とか、 「彼女は頭がいいのだから、ここまで考えて喋るはずだ」とか、考えて下さい。 そのうち慣れて来ると自分が考えて喋っているのか、彼女が考えて喋っているのか判らなくなってきます・・・・ そのうち、完璧に彼女自身が喋り出してきます。 398 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 47 46.26 ID /bitJL0V0(8) タルパというのは幻影という意味だそうで。 想念の力によってこの幻影を視覚化するチベット密教の秘術だとか。 では簡単にやり方を。 人物の写真・絵などを用意 その人物の細かい性格を決める(尊敬できる立派な性格にすること) 次に一日何回かこの人物に話しかけ、話しかけたらその人物が返事をする様子を想像する。 返事はその人物の性格に合った答えを言うこと。 こうしたことを続けて行くと写真や絵に想念波動が染み込んで、魂が宿るようになると言う。 ここまで進んだら最後に写真や絵を使わずに魂を与えた人物を視覚化していく。 やり方としては、夜、暗くした部屋で、壁などを向かい合わせに座り、空中に向けてイメージを視覚化する。 その人物の身体の顔、手、足など細かいところもリアルにそこに実在するというところまで描いていこう。 コツはやはり意識の集中にある。 やがてハッキリした人物像が出来上がるので、そうしたら最初でやったようにその人物に話しかけて会話をしてみると良い。 こうして徐々に慣れてきたらこちらが質問しないのにタルパの方から話しかけてくるようになり、忠実な召使になってくれる。 ここまで出来るようになると、遠方にいる知り合いにメッセージを送ったり本人を守護してくれたりしてくれると言う。 399 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 48 34.76 ID /bitJL0V0(8) 既存の絵を見るだけでもいいかもですけど、見ずに細部まで精密に書けるくらいイメージが頭に出来てないとダメだと思います。 顔が一番大事だと思うので、最初はバストアップの絵だけでもいいと思います。 でも、立体的なイメージにも慣れていないといけない(自信なし)ので、斜め上から見下ろしたり背中の様子とかも描いたり見た方がいいかもです。 デッサン人形でも何でもいいので、体の仕組みや立体構造を頭に叩き込むとか。 これに慣れておかないと、タルパのイメージを動かし始めた時に、ポーズとった際の関節やら距離感やらが矛盾だらけになってしまいます。 全身のデザイン決め、名前決め ↓ 主に顔をイメージしながら、時折りぼやけた身体のイメージを補充するようなイメージのやり方でお喋り ↓ 体の部位部位をイメージするのではなく、全身を常に一瞬でイメージしながらお喋り って、全部自分のやり方なんで、↑には余計な過程も多々あると思います。立体でイメージしなくても別にいいのかな? 本スレコピペ 401 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 14 50 36.85 ID W3YmQgsG0 何処かのサイトに書いてあったけど タルパとは「ある程度コントロール出来る二重人格」って説明してあったな 437 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 17 11 42.14 ID O4VKw9GA0 タルパってうまくいけば24時間嫁と一緒にいられるけど一歩間違えたらキチガイだよな ハイリスクハイリターンだなぁ 439 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 17 20 43.62 ID 4lHUWicE0 437 他人にタルパのことを話さないで、 タルパとは脳内だけで会話すれば おkだと思う 514 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 20 05 24.34 ID nIl6YkIHO タルパって多重人格まんまじゃねぇか さすがにそこまで行くと引く このスレって意外とメンヘラ多いのか 574 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 21 21 41.26 ID 6s3KQLni0 タルパだって脳の一部が作り出す人格の一つだろ スケールが最高に小さい視点で脳をみればタルパも他人も同じようなもん 613 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 21 59 52.86 ID O4VKw9GA0 一旦オート化したタルパを消したり性格や外見を変えることってできるのかな 消すとか言ったらかわいそうかもしれないけどさ、ふざけて阿部さんとか作って一生一緒とか困るっしょ 616 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/19(月) 22 00 48.80 ID USny1De00 タルパに「君って消せる?」 って聞いたら「消せないし消えるつもりないよ」 って言われてちょっと怖い 787 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 01 58 35.43 ID 9di1pJ+O0 タルパ作ろうと思ってる人にアドバイスな 既存のキャラを想像した方が予め設定とか全部決まってるから細部まで決めやすい でも絶対に既存のキャラ「そのまま」をタルパにしちゃダメ あくまでもそのキャラにそっくりだけど別のキャラ、と思いこんで作ること (たとえば銀様だったら「灰色の長髪で黒い翼が生えてる妖艶な人形、でも銀様じゃない女性」) というか具体的な手順がまだちゃんとまとめられてないような気がするんだが大丈夫なのかな 788 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 01 59 55.10 ID kN5Eb+Wg0 787 なぜ既存のキャラそのままじゃいけないのかタルパ知識0の俺にkwsk 790 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 00 41.37 ID AJF6zs5o0 名前とかも変えたほうがいいのかな 791 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 07 40.58 ID 9di1pJ+O0 788 オカルト的な話でスマンがさっきの例でいえば「銀様」はめちゃくちゃ有名なわけだ 当然オナニーのおかずにもされまくってる タルパは自分の念のみで練り上げることが肝要だから、 他人のそういう念をもろに受けたタルパが出来上がると碌なことにならない 「自分のためだけに作り上げた理想の女性」が他人の精液で出来てましたうぇwwwwなんてのは嫌だろうwww 790 あとタルパの名前は出来る限り他人には教えてはいけないので、 真名を知られているキャラをタルパにするのはお勧めできない 792 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 10 33.62 ID RysyZZvN0 理想に近い虹キャラをもっと自分ごのみにすればおk 794 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 20 28.73 ID 9di1pJ+O0 あとな、タルパ作る時はその理想のタルパの絵を描くといいぞー。 絵は細部まで外観を決めないと描けないから、必然的にイメージしまくることになる 「俺下手だからそんなん描けねえよwww」というひともかなりの長時間をかけて修正を繰り返せば、 だいたい満足する絵は描ける。 んで、目を閉じたらその絵が浮かぶくらいまでにイメージを高める。 それができたら眼前に実際にいるイメージをする。 それができたら目の前にいる絵が動き出すイメージを、 それができたらその絵が厚みを持ってほぼ現実の女性と変わらないくらいに動くイメージを… と、どんどんイメージを進化させるんだー。 これは離脱する自分を思い描く訓練にもなるからまさに一石二鳥 795 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 23 24.99 ID SMUf3NqX0 794 絵がへたくそでもイメージ力つく方法があるんだよ 3Dモデリング。 操作方法覚えるのに時間はかかるけど 一回モデリングした形状は脳内再生できるようになるぜ 360度回転とか 796 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 28 23.75 ID kN5Eb+Wg0 Blenderとかメタセコとかそういうの?流石にそれはめんどいだろ常考 798 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 29 54.79 ID zgBbtTLm0 796 面倒の一言でパートナーやタルパを諦めるのか…!! 799 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 30 28.03 ID SMUf3NqX0 796 メタセコとかポリゴンモデリングなら簡単だろ常考 1時間あれば操作方法覚えられるぜ あとはイメージ力 簡単なものから作っていけばいつの間にかアッーなものも作れるようになるぜ 800 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 32 56.18 ID kN5Eb+Wg0 798 いや、諦めるんじゃなくて手書きの方がいいだろって話 799 ここの住人にメタセコを扱えるぐらいのスキルがあるのかって話だよな スケッチアップ位がいいところだろw 801 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 2007/11/20(火) 02 34 54.68 ID zgBbtTLm0 800 むむ、そいつはすまんかった。 手書きか…原画家とかに成ると、平面上でも360度楽々描いちまうんだろうなぁ。
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konozamaのTシャツを着ていることから嫁はkonozamaちゃん、本人もkonozamaさんと呼ばれる。一応、名前の設定はある konozamaちゃんとよく一緒にいる紫色の小さな骸骨の使い魔は空間転移能力を使いいつもスカートを覗いている 大吾という名前の女性ボディを体型変更したイケメン男キャラを作っており、カス子たちはキュンキュンしてるに違いない MOD職人としても非常に評価が高く、裏メタセコ指南書とも言えるkonozamaの書はカス子MOD職人のバイブルだとか何とか かのカグニーちゃんの生みの親であることも付け加えておきますだからきっとおっぱいも大好きにちがいない。 関連リンク PIXIV 名前 コメント カグニー 主なスレ住人 秋風柚子
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中村 僚子 本人画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toon.gif) 自己紹介 名前 中村 僚子 学年 2年 学部 メディア学部 URL 出身地 東京に近い千葉県の端っこ 在住 八王子 役職 半分逆ハーに近い状態の人 使用ソフト メタセコ(でもシェード使いたいなぁ) 趣味 しょっちゅう変わるから特にない 特技 たまにKYになること コメント 女の子成分がほしい 編集
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xismo 名称 ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 更新日 URL xismo(キスモ) 3DCGソフトウェア フリー mqdl 204 2019/01/19 ブログ 特徴 フリーの3Dモデリングソフトウェアで製作モデルは商用、非商用を問わず自由に利用可能 OpenSubdiv対応(米PIXAR社の曲面化技術) 曲面化や対称化、FFD(Free-form deformation)などのモディファイア搭載 インポート・エクスポート対応フォーマット obj mqo(メタセコイア4のmqoもver191以降対応) STL fbx pmx(現在出力のみ) 動作環境 Windows Windows Vista SP2以降の64bit版OS (Visual Studio 2013 Visual C++ ランタイムが必要) Mac OSX 10.9以降 共通 OpenGL2.1に対応したグラフィックカート 1024x768以上の解像度のディスプレイ 3ボタン以上のホイール付マウスもしくはワコム社製ペンタブレット 外部リンク xismoについて - Togetterまとめ 3DCGソフトウェア> Blender、 CINEMA4D、 Metasequia、 xismo
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DownLoad 配布物について (ご一読ください) モデルデータ MMD付属・標準モデル 初音ミク 鏡音リン 鏡音レン 弱音ハク 亞北ネル 咲音メイコ KAITO 初音ミクVer2 MMD付属モデル―ボーン・IK改造 付属モデル改造 コメント MMD付属モデル―衣装・色変え改造 色(材質)改造のみモデル 造形の改造モデル 着せ替えモデル 年齢・性別違いのモデル 派生キャラ、PVキャラ 分類不能 VOCALOID関連 VOCALOID関連(制作者) VOCALOID VOCALOID2 コメント VOCALOID派生キャラ クリプトン社公認の派生キャラクタ 公認以外 コメント UTAU関連、その他音声ソフト UTAU関連(制作者) UTAU関連モデル THE IDOLM@STER関連 THE IDOLM@STER THE IDOLM@STER SP THE IDOLM@STER Dearly Stars 派生キャラクター 関連アクセサリ コメント 東方Project関連 主人公 東方紅魔郷(とうほうこうまきょう) 東方妖々夢(とうほうようようむ) 東方永夜抄(とうほうえいやしょう) 東方地霊殿(とうほうちれいでん) 東方星蓮船(とうほうせいれんせん) その他、派生など 関連アクセサリ コメント ゲーム関連 作品別 その他ゲーム原作 マンガ・アニメ関連 マンガ/アニメ原作 (関連・派生含む) コメント その他ジャンル:人型 ニコニコ動画,2ch関連 その他ジャンル 「Windows100%」付録モデル コメント その他ジャンル:非人型 ニコニコ動画,2ch関連 ゲーム原作 マンガ/アニメ原作等 (関連・派生含む) 生物・有機物 非生物・無機物・(のようなもの) エフェクト等 コメント コメント アクセサリデータ 小物 楽器 セット物 弦楽器 打楽器・小物 鍵盤 管楽器 音響機器 その他の楽器 武器 単純兵器(火薬・電気不要) 刀・剣 その他の単純兵器 近代、未来兵器 銃器 架空 その他の近代、未来兵器 食品 飲み物関連 (除く酒) 酒類関連 (ビール、日本酒など) 食べ物 (除くデザート、果物類) デザート、果物など 食器類 その他 その他 ジャンル別の小物 食品・食器 電化製品 車両 スポーツ 家具(椅子・テーブル) 日用雑貨関連 季節物 特種用途 VOCALOID関連小物 その他(未分類) VOCALOID以外の特定の作品の関連物(いわゆる版権もの) セット ステージ ステージ、舞台 特殊ステージ ステージ補助設備 コメント 自然 自然 コメント 他 建造物 分類不能 コメント 衣装 頭部 通常の衣装(人型) 帽子 眼鏡・目隠し 頭周辺の飾り 被り物・面等 人間以外がモチーフ(獣・架空生物など) 頭部(ミミ・牙・鬚など) 被り物・面など 頭部以外 衣装:人型 ステージ衣装・コスプレ(人型) 制服 日常に近いもの 衣装:人間以外がモチーフ 獣・架空生物 ロボ 衣装:下着、上履・下履、その他小物 ぱんつ類 脚・足 その他 体パーツ 髪・かつら 表情補完 口内・目など 手・腕 脚・足 乗り物 車両 電車・列車 飛行機 船舶 / ボートなど ロケット 架空の乗り物など wiki外リンク VPVPのMMDの一ユーザによるアクセサリ置き場 MikuMikuDance の小物置き場 MikuMIkuDance関連 MikuMikuDanceでバレエモーション @ ウィキ 自衛隊Pのアクセサリ置き場 MMD用微妙な自作アクセサリ置き場 no name MMDで遊々と…(配布ページ) paperguitar.com 燃えよ犬・改 Death-Dimention 万年寝不足-別館 ヤマドの下手の横好き>MMDたこルカ・アクセサリー配布ページ フリー3D素材・モデル配布サイト 3D CHAYA 鍛冶屋黒胡椒@Wiki メタセコ素材! のぼり坂一丁目 gfx-3d-models Toucan Virtual Museum 3DPlants.com CG Textures Free high res skymaps モーションデータ ダンス モーションライブラリ その他 作者PickUp ポーズデータ 一部 全身 その他のデータ MMDで使用できるもの MMDを利用して制作されたデータ 3Dモデリング関連 演出 NiVE用エフェクト AE用エフェクト(アニメーションプリセット(*.ffx)またはAEファイル(*.aep)) リンク コメント アップローダについて MMD専用汎用アップローダー紹介分散保管ツール削除されたアップローダー その他
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第1章 データを理解するために統計モデルを作る 2014/11/11日に開催されました。 映写資料(PDF)はこちらです。
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第9章 GLMのベイズモデル化と事後分布の推定 2015/03/03日に開催されました。 映写資料(PDF)はこちら(その1、その2、その3、その4)です。